samedi 14 novembre 2009

Présentation de Flash et le principe de l'actionscript 3 AS3

Historique du logiciel Flash et de l'ActionScript 3 AS3

Flash CS3 est la 10ème version de flash. Le moteur de lecture de Flash CS3 est Adobbe Flash Player version 11.

ActionScript est apparu en 1996 dans Flash 4. A l'époque il s'agit d'une liste d'instructions disponibles dans des menus déroulants. Il n'est pas encore possible de programmer.

Il faut attendre Flash 5 en 2000 et le lancement officiel de ActionScript 1. Cette fois les développeurs ont accès à la programmation en AS. AS1 était cependant limité en vitesse et en puissance.

En 2004 Flash MX 2004, ou Flash 7 introduit ActionScript 2.0, qui permettait la création de programmes orientés objet.

ActionScript 3.0 apparaît en 2006. C'est une version très différente, clairement orientée objet, qui améliore considérablement la cohérence et l'efficacité de ce langage.

Le « plug in » Flash 9 contient 2 interpréteurs de code, l'un consacré aux versions antérieures du code, l'autre beaucoup plus rapide qui interprète le code AS3.

Adobe Flash Player a été refusé par Apple Ios sur les iPhone et les tablettes iPad. Adobe Flash player n'est plus utilisé par Google Android à compter de la version 4.1. Est-ce la fin du logiciel flash?
Adobe propose de compiler l'actionscript en Html 5 dans la dernière version pour conjurer cette menace


PRINCIPES ET NOUVEAUTÉS de Flash actionscript 3 AS3

Nous allons travailler le plus rigoureusement possible dans la nouvelle logique de Flash. Pour cela il nous faudra respecter un certain nombre de principes nouveaux :
  • tout élément est un objet. Les objets peuvent dialoguer entre eux,
  • AS3 est un langage objet évolué. Pour exploiter au maximum sa puissance (et sa rapidité) il est essentiel de ne plus placer du code ActionScript à l'intérieur d'un fichier « .fla » (une animation), mais d'externaliser ce code dans des fichiers de code dédiés « .as »,
  • pour appliquer ce principe, les objets seront définis dans des classes AS. Il faudra ainsi importer systématiquement dans le fichier de code les classes prédéfinies nécessaires au fonctionnement de l'animation,
  •  l'animation et le fichier de code sont très faciles à lier,
  • il est impératif de commenter vos codes en AS3.

PRINCIPE GÉNÉRAL DE LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET de Flash actionscript 3 AS3

La programmation orientée objet propose une nouvelle façon de concevoir et de développer des applications, de manière à améliorer :
  • la structuration du code : afin de mieux pouvoir le comprendre,
  • la réutilisation du code : afin de réduire les coûts de développement,
  • la robustesse du code : afin de réduire les bugs et d'améliorer les performances de l'application.
Programmer de manière objet consiste à abstraire les personnes et objets du monde qui nous entoure, de manière à pouvoir les recréer sous forme d'objets dans la mémoire d'un ordinateur. Chaque objet possède des données propres et des données partagées avec d'autres objets de même nature, il offre des services aux autres objets.

La POO, notamment celle d'AS3, est basée sur la définition de classes puis de l'utilisation de propriétés et de méthodes de ces classes.


UNE CLASSE EST UNE REPRÉSENTATION ABSTRAITE D'UN OBJET

Une classe est assimilée à : un moule, un modèle ou encore un patron (en couture). Une classe est un type de données qui permet de créer des objets. Une classe est toujours définie dans un fichier avec l'extension .as.


PRINCIPES DE LA HIÉRARCHIE D'AFFICHAGE EN en Flash actionscript 3 AS3

  • la scène est le conteneur de base des objets à afficher. Chaque animation contient un objet « Stage » contenant tous les objets visibles à l'écran,
  • tout ce qui apparaît à l'écran appartient à la famille des objets d'affichage (DisplayObject)
  • La classe mère « DisplayObject » contient de nombreuses sous-classes spécialisées. Même si la classe mère peut fonctionner pour toutes les sous-classes, en fonction des besoins il est préférable de choisir la sous-classe de DisplayObject la plus adaptée à l'objet à créer.

QUELQUES EXEMPLES FONCTIONNALITÉS de Flash actionscript 3 AS3:

  • Stage : en référence à la scène principale.
  • Bitmap : affichage des images bitmap.
  • TextField : affichage d'un champ texte.
  • Video : affichage de la vidéo.
  • Shape : pour disposer d'une toile vierge ou créer des formes vectorielles (très performant pour cet usage, mais ne peut pas contenir d'autres objets d'affichage).
  • SimpleButton, MorphShape, StaticText ... : pour créer des éléments spécifiques de l'environnement auteur Flash.
  • Loader : pour créer un conteneur pour charger un élément externe (swf ou média)
  • Les sous-classes de DiplayObjectContener : Sprite et MovieClip si cet objet est destiné à contenir d'autres objets d'affichage. Un objet Sprite contiendra seulement une image de scénario, il ne pourra pas contenir d'animation. Un objet sprite est uniquement pilotable par AS. Un objet MovieClip peut contenir une animation créée dans Flash.

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